E Okul Eba Mobil Öğrenme Projesi

Öğrencilere verilen akıllı cep telefonları ile m-öğrenme uygulaması gerçekleştirildi. Hazırlanan öğrenme nesnelerinin bir araya getirilmesi ile bir senaryo doğrultusunda oyun tasarımı yapıldı ve öğrenciler akıllı cep telefonları ile oyuna dahil olarak hem eğlendiler hem de Matematik bilgilerini pekiştirdiler.
Karadeniz Teknik Üniversitesi hocalarından Yrd. Doç. Dr. Ünal Çakıroğlu (http://tr.rs/unal_cakiroglu) hazırladığı bir proje ile m-öğrenmenin ortaöğretim okullarında uygulamasını gözlemlemiştir.

Ünal Çakıroğlu'nun hazırladığı proje gereği ortaöğretim öğrencilerine birer akıllı telefon verilerek öğrencilerin kendi kullanıcı adı ve şifresi ile sisteme dahil olabileceği ve birbirleri ile hem rekabet edip hem de işbirliği yapabileceği bir sistem tasarlamıştır. Sisteme dahil olan öğrencilerin gayreti, isteği ve m-öğrenmeye olan ilgileri m-öğrenmenin gerekliliğini bir kez daha gözler önüne sermiştir.

M-öğrenme projesinde Kastamonu Doğanyurt lisesinde okuyan 12 öğrenci ile çalışılmıştır. Öğrencilere birer adet Samsung Galaxy Ace s5830i marka akıllı telefon verilmiştir. Öğrenciler dörder kişilik üç gruba ayrılmıştır ve grup içi yardımlaşma gruplar arası rekabet ile hazırlanan öğrenme ortamına dahil edilmişlerdir.

Öğrenme ortamı kısaca şu şekilde tasarlanmıştır:

Yapılan literatür taraması sonucu m-öğrenmenin dünyada henüz yeni uygulanmaya başlandığı ve fazla bir ilerleme kaydedilemediği görülmüştür. Ünal Çakıroğlu m-öğrenmeye sadece m-öğrenme olarak değil aynı zamanda bunun içine işbirlikçi ortamı da katarak M-Öğrenme Ortamında İşbirlikçi Çalışmayı gözlemlemiştir. Bu doğrultuda bir senaryo hazırlanmış senaryoya uygun içerik tasarımı yapılmış ve öğrenciler bu içeriklere bir oyun ortamında dahil edilmişlerdir.

Oyun sunucu üzerinde çalışan ve sadece telefonlar tarafından erişilebilen bir şekilde hazırlanmıştır. Oyunda her bir öğrenci kendi kullanıcı adı ve şifresiyle kendi özel sayfasına ulaşabilmektedir. Kendi sayfası üzerinden karşısına gelen Matematik sorularını yanıtlayabilmekte veya yapamadığı soruları grup arkadaşlarına gönderebilmekte ve onlardan sorunun çözümüne yardım etmelerini isteyebilmektedir. İşbirliği ortamı bu noktada devreye girmektedir ve tasarlanan oyun öğrencileri birbiri ile yardımlaşmaya sevk etmektedir. Aynı zamanda öğrenciler yapamadıkları sorularla ilgili öğretmenlerinden de sorunun çözümüne ilişkin çözüm yollarını sistem üzerinden sorarak öğrenebilmektedir.

Sistemde 24 tane öğrenme nesnesi vardır ve her bir öğrenme nesnesi sırasıyla öğrencilere gösterilerek bu öğrenme nesnelerine doğru cevap vererek sonraki öğrenme nesnesine geçmesi istenmektedir. Bu doğrultuda hazırlanan senaryoda bir tren yolu tasarımı düşünülmüş ve öğrencilere gruplarına ait olan treni bir sonraki istasyona götürmeleri ve bir sonraki soruyu ancak gruptaki herkes sorusunu cevaplarsa görebilecekleri söylenmiştir. Yani gruptaki dört öğrenci de karşısına gelen soruya doğru cevap vermeli ve bu şekilde gruba ait olan trenlerini bir sonraki istasyona götürebilmelidir.

Bu amaç doğrultusunda öğrencilere tarih bilincini de aşılayabilmek adına Hicaz Demiryolu Hattı'nı sanal olarak yeniden inşa edebilecekleri bir oyun tasarlanmıştır. Başlangıçta her üç grubunda treni İstanbul Haydarpaşa Garında iken tüm öğrenciler karşılarına gelen soruları grup içi yardımlaşma ve gruplar arası rekabet ortamında çözerek grup trenlerini bir sonraki istasyon olan İzmit İstasyonuna götürmelidirler. Yani öğrenciler karşılarına gelen soruları çözdüklerine o an bulundukları hattın inşasını sanal olarak tamamlayıp sonraki istasyona gitmektedirler. Bu şekilde İstanbul ile başlayan Hicaz Demiryolu Hattı Bilecik, Konya, Adana gibi yurtiçindeki hat üzerinde bulunan istasyonlardan geçerek Türkiye'de en son Islahiye İstasyonuna gidecek ve Suriye topraklarına geçip Halep, Hama, Humus, Şam istasyonlarından devam ederek Ürdün topraklarındaki Der'a, Amman, Maan istasyonlarını geçecek ve Arabistan topraklarına ulaşacaktır. Burada ise Müdevvere, Tebük, Medine ve Cidde İstasyonlarından geçtikten sonra son olarak Mekke İstasyonuna ulaşmaktadırlar. Her bir istasyon inşasını tamamlayabilmek için öğrenciler karşılarına gelen Matematik sorusunu yapmalılar veya grup içi işbirlikçi çalışma örneği göstererek arkadaşları ile yardımlaşmalılar.

Bu şekilde bir oyun ortamında hazırlanan senaryo öğrencileri motive etmekte ve onları m-öğrenme ortamına dahil olmaları konusunda isteklendirmektedir.

Proje dört hafta uygulanmış olup, öğrencilere verilen akıllı telefonlara mobil internet paketleri yüklenmiş ve öğrencilerin sadece okulda değil her zaman ve her yerden öğrenme ortamına dahil olabilmeleri sağlanmıştır. Sistemde tutulan loglar kontrol edildiğinde öğrencilerin özellikle okuldaki öğle arası saatlerde ve akşam 19-22 arası sistemde oldukları görülmektedir. Hafta sonları ise değişik zamanlarda öğrenciler telefonları üzerinden m-öğrenme ortamına dahil olmuşlar ve gerektiği gibi birbirleri ile işbirliğinde bulunmuşlardır.

Proje sonunda öğrencilerle ve Matematik öğretmeni ile yapılan mülakatta uygulamadan memnun oldukları ve bu tür uygulamaların ülke genelinde de yapılası gerektiğini belirtmişlerdir.

Proje 2012-2013 eğitim öğretim yılının ilk döneminde uygulanmış olup projenin sonuç raporu yazılarak fakülteye teslim edilmiştir aynı zamanda Milli Eğitim Bakanlığı yetkilileri ile de paylaşımda bulunabilecek durumdadır.

Sonuçta m-öğrenmede işbirlikçi çalışmanın ortaöğretim okullarında uygulaması yapılmış ve henüz yeni gelişmekte olan mobil teknolojilerin eğitimde de aktif olarak kullanılması gerektiği görülmüştür. Gerek öğrencilerin teknolojiye karşı olan ilgi ve istekleri gerek teknolojinin sağladığı faydalar açısından bakıldığında ülkemizde uygulanmakta olan Fatih Projesinin de gerekliliği gözler önüne serilmektedir.


Konular